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中信建投:VR/AR 敢問路在何方?(附下載)

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隨著5G建設的進行,新產品和新技術的不斷成熟,VR/AR再度獲得高度關注,VR/AR經歷了從熱炒,低谷,到復蘇的過程。目前VR/AR的瓶頸包括網絡帶寬和速率的限制,硬件技術不夠成熟,以及內容應用的匱乏。

在網絡側,雙G是指5G和千兆帶寬,5G主要是室外移動場景,也就是無線基站到移動終端一側,而千兆帶寬+ Wi-Fi6為室內固定場景。二者共同為VR/AR提供更優的管道。本地VR受到用戶體驗與終端成本的制約,Cloud VR能夠解決主要痛點,實現設備輕量化和低成本。

在硬件側,VR/AR的硬件上仍面臨的較大的技術實現難度,遠高于手機等傳統智能終端,很多技術需要面臨從無到有的重大突破。包括近眼顯示技術,超高ppi顯示屏是VR眼鏡的主要技術突破點,光波導將成為AR眼鏡未來的主流方案。

在應用側,在技術的日趨成熟、“雙G”部署加速的背景下,我們認為VR將首先在以游戲、直播為主的C端娛樂應用領域落地,并在以教育培訓、營銷為主的B端垂直應用領域得到發展。其中,游戲、直播存在較強的“粉絲屬性”,面向用戶群體較大,且適合沉浸式的場景;而VR/AR在B端的教育、培訓等領域則有望在高成本、高危險、傳統方式無法有效呈現具體知識領域率先落地,為企業創造價值。

參考韓國經驗,我們認為在運營商的推動下,VR有望成為最先落地的5G應用場景。在3G/4G時代,運營商主要扮演管道角色,提供網絡;5G時代,我們認為三大運營商將逐步在以VR/AR為主的內容領域加深布局。我們認為在中國市場,VR/AR應用同樣能夠撬動運營商ARPU值的提升,無論是消費者市場或是B2B/B2G市場,圍繞VR/AR的內容有望為運營商帶來新的商業機會,因此運營商也會積極的推動VR/AR應用的發展,以吸引用戶。

從市場規模來看,預計到2023年,全球VR設備年出貨量超過3500萬,AR進展將慢于VR,到2023年全球出貨量也將超過3000萬。從終端形態來看,一體機VR將逐步超過PC VR成為最大的市場。

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